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3Dmax 导入UE4

转自博客园

1.将Vary材质转成标准材质
2.将模型减面
选中后点击移除命令或者使用 backspace键

3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件
4.将模型坐标归零

1,先设置好3DMAX里单位,厘米,如图:
alt+u+u打开单位设置

2,在3DMAX里,先收集贴图到指定文件夹,*不要有中文路径,如图:

3.查看贴图路径,贴图格式,导出FBX时,要注意修改贴图格式,*PNG或TGA图片格式,dds格式图片不能导入UE4里,模型导入后会丢失贴图
1)按快捷键 “Shift+T” ,进入|“资源追踪”界面,就可以看到丢失的文件了,如图:

设置贴图路径:

修改贴图格式,先转贴图格式为PNG或TGA

加载修改好的贴图:

4,贴图格式和路径都修改好后,导出FBX格式,UV在这之前要分好,注意勾选和没勾选的

5,FBX文件导入UE4,下图勾选的话,模型整体导入,不够选的话,单个部件导入

模型片面做的话,材质球这里要勾选,双面,不过会增加机器性能消耗

6,在UE4中摆放场景模型,在3DMAX做好的场景,到UE4中不需要重新摆放,在3DMAX中把模型坐标都归0,导入UE4中,各模型坐标也设置0

官方导出教程

虚幻引擎中网格体的枢轴点决定了执行任意变换(平移、旋转、缩放)时所围绕的点。

从3D建模软件中导出网格体时,枢轴点固定位于原点处(0,0,0)。因此*在原点处创建网格体,使原点位于网格体的一个角上,以便在对齐到虚幻编辑器中的网格时进行恰当的对齐。

因为图形硬件仅处理三角形,所以必须对虚幻引擎中的网格体进行三角剖分。

进行网格体三角剖分的方法有几种:

上述几何体类型中的设置是将 静态网格体(Static Meshes) 导出到虚幻引擎4的最基础要求。

虚幻引擎4中的FBX流程支持多个UV集的导入。对 静态网格体 而言,这通常用于处理漫反射的一个UV集。对使用FBX流程的 静态网格体 UV进行设置时无特殊要求。

创建低分辨率渲染网格体和高分辨率的细节网格体即可直接在多数建模软件中创建网格体的法线贴图。

高分辨率细节网格体的几何体可用于生成法线贴图的法线。Epic的内部工作流中加入了XNormal,在虚幻引擎4中渲染时能够生成质量更佳的法线。欲知此流程的更多详情,请参见 ** 法线贴图创建指南 **。

应用到在第三方软件中建模的网格体上的材质将随网格体一同导出虚幻引擎。这样便简化了导入过程,因为无需再将纹理单独导入虚幻引擎,也不需要进行材质创建和应用等操作。使用FBX流程时,导入进程可以执行全部操作。

也需要以特定方式对这些材质进行设置,网格体拥有多个材质、或网格体材质的排序很重要时(举例而言:角色模型的材质0需用于躯体,材质1需用于头部)尤为如此。

欲知设置材质进行导出的完整细节,请参见 FBX材质流程 页面。

简化的碰撞几何体对优化游戏中的碰撞侦测十分重要。虚幻引擎4在 静态网格体编辑器 中提供了创建碰撞几何体的基本工具。但在某些情况下,*方案是在3D建模软件中创建自定义碰撞几何体,然后将其随渲染网格体一同导出。通常而言,这适用于对象不需要发生碰撞的开放或凹陷区域网格体。

举例而言:

如何将3D max模型导入UE4?

1、首先需要打开3dmax,新建或打开之前建好的场景。

2、点击max图标上的三角,然后选择export---》export(导出全部)、select(导出选择)。

3、弹出导出对话框,勾选需要导出的选项,一般默认就行;然后点击导出即可。

4、打开UE4软件;点击“文件”----->“打开”;打开刚刚导出的fbx文件。

5、*弹出导入设置框,点击确定,不改变默认设置。

UE4和3Dmax学习,有什么好的推荐吗?

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虚幻4、unity3d这些引擎和maya、3dmax这些软件有和区别?

3DMAX和MAYA都是综合三维软件,功能强大,学好一样找工作绰绰有余,区别就是3dmax在行业里更多的公司拿来做游戏和室内设计(不代表它不能做电影哈,很多电影特效都是用3dmax做的),而MAYA在行业里更多的公司用它来做动画和电影特效(用MAYA做游戏的公司同样不少)。想学好它们,你可以在“绘学霸”网站找免费视频教程【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web//?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-
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怎么将3D MAX模型通过FBX格式导入UE4

一、将MAX单位改为厘米,显示单位系统单位*都要(参照常规设置单位设置方法,为什么改为厘米?因为UE4引擎默认的一个单位为厘米,如果是毫米,导入模型后体积将相差十倍)

二、将Vary材质转成标准材质,有一个插件,叫做场景助手,可以一键将场景材质转成标准材质(目前引擎不兼容Vary材质)

三、优化模型——减面。减面是场景优化里面的重中之重,至少我这么认为的,后面会有详细介绍,这里先说一点,一个是有各种减面插件,如POLYGON CRUNCHER,然后max有自带减面用的修改器MultiRes、优化,感觉和插件差不多效果,再则就是手工减面,也是效果*的方式。还有就是拓扑烘焙贴图,效果也非常棒。具体减面方法视项目要求而定,毕竟每种方式工作效率和效果不同。(总体来说这步你做不做看情况,毕竟有时候项目内容不多,电脑还特别给力)

四、将场景所有模型转化为可编辑网格,因为UE4里计算的是三角面,虽然有时候不转也没事,但是模型复杂的时候,往引擎里导模型会出错。同时在Max里看场景模型面数时,要看三角面的面数。
五、展UV,正常模型已经给过一次UV,那个是纹理UV,通道为1,还要给模型加第二套UV,通道为2,这个UV通道在UE4里是作为光照UV,所以UV要展开铺平,不能重叠,而且之间要留有间隙,不然在引擎里模型会变黑。这里需要说明的是,第二套UV针对的是引擎里的静态烘焙,也就是打静态光时用的,光照信息就是写在这套UV里,如果重叠的话,那某个表面没有光照信息,不就变黑了么。在静态烘焙里,UVW展开也是个重点,后面会详细教程说明方法,大致方法有使用Max修改器自动展开,各种展开插件,还有手工展开这几种,当然还是手工的*了,毕竟手工饺才*吃!做动态的场景可以不展UV

六、关于坐标轴,UE4里物体的坐标轴为MAX中物体相对原点的位置,所以导出单个物体时,先在max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如茶几放底面中心,吊灯放顶面中心),并将物体放到场景原点(0,0,0)。如果你是导出一整栋建筑,那位置没必要归零,虽然到UE4里每个物体的坐标轴都不在物体中心,但是将所有物体坐标归零,建筑每个物体的位置自动对齐。还有补充的是,以前低版本UE4不支持物体改坐标,现在已经支持了,但是物体多的话,不会想一个一个改市吧,具体归不归零看需求。

七、导出模型,导出模型也有插件,后面会介绍,单个物体也可以直接导出。这里强调的是,导出一个物体为一个FBX文件,导出一栋楼也是一个FBX,但是将一栋楼导进UE4时,可以选择组合或者不组合,组合顾名思义整栋楼变成一个物体,不组合还是和max一样的物体数,而且每个物体的名字都以FBX名称做前缀,物体原来名字做后缀,(关于物体导出也有好多知识点,后面讲解)

八、导入UE4,将你导出的FBX文件直接拖拽到引擎对应想导的文件夹,或者点导入

c4d,3dmax,houdini,Ae,Ue4(虚幻4)对显卡有什么要求啊?

你的这些要求 一个1070 1070TI 1080 1080TI 都能完全胜任 不建议上专业卡 除非你有情怀。。现在任何一个中高端游戏卡都吊打专业卡 专业卡只针对相应授权的软件加速视图的作用 例如MAX。 你如果是做游戏的 需要次世代贴图制作 可能要用到专业卡 4K下调材质实时显示会很快 但中高端游戏卡也可以。。 我家用的K4200 开虚幻4 在开个材质球软件夏天 温度都在75-80度之间 这还是开了机箱侧盖的情况 中高端游戏卡散热相对做的很好 建议用中高端游戏卡 。。。因为现在专业卡和游戏卡 没什么大的区别了 你要是放在20年前做3D那么必须要专业卡。。

为什么3DMAX里的变形动画在UE4中不能播放

1.先删掉灯光和相机。材质命名为英文,贴图也要英文取名,不能有中文,并且必须是JPG格式。并整理好组;删掉多余的物体,例如线2、坐标归零。并把材质转换为默认材质3、选中一个组,先unground,然后选中物体转换为mesh用插件转换,然后再给UVWmap4、全部完成后,另存文件5、导出文件格式为FBX,去点灯光,相机点,单位设置为厘米。

ue4是不是不支持3dmaxvr材质

UE4支持FBX格式的模型文件,在三维软件中制作时,为了便于在引擎中能更有效的编辑。我们需要为UE4做一些模型规格上的适配,具体的方法如下
1, 单位统一
在UE4中,默认的单位为cm,所以在使用max等三维制作软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导出FBX时单位选择cm即可
2, 轴向
UE4与UNITY不同,向上为Z轴,请确保在三维软件中Z轴保持向上
3, 坐标
UE4中可以重新设定坐标,但是相对比较麻烦,在三维软件制作中应提前规划好坐标的位置
对于不需要制作动画的物体,导出时相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应使用3dmax的Xform工具,将模型残留的坐标及缩放信息重置清空。并确保各个面法线的方向没有错误。
Ps:
对于UE的地编使用并不熟悉的美术,如果觉得在UE中整合场景不熟练,为了提高效率。可以在max中将未来位置不会变化的大场景环境整合好。然后将所有物体的世界坐标设置为(0.0.0),然后导出,这样在导入UE后,只需要将坐标设置为(0.0.0)即可完成简单的整合。
尽量避免大场景整体导出,会为后面的编辑带来巨大的困难
对于未来不想移动位置的物体,原则上无需坐标归零,例外情况是如果要使用blueprint animation,坐标必须归零
4, 光照贴图
在VR中,由于对性能的消耗以及对高帧率的要求,静态烘焙的光照贴图被认为是最有效的方式之一。这就要求模型必须有第二套单独为光照贴图准备的UV贴图。引擎虽然有自动生成2uv的功能,但是生成的结果并不好,我们推荐所有的物件都手动制作光照贴图的UV。使用Unwrap UVW命令,在贴图通道二中,重新创建一套UV,用于计算光照贴图,同一物体的UV尽量保持连接在一起,并且保持外边缘是矩形或者接近矩形。请避免出现复杂的uv边缘,由于光照贴图的尺寸普遍不大,uv边缘越复杂,烘焙出的贴图出现马赛克的可能性越大。
5, 碰撞
碰撞是实现游戏逻辑的最重要方式之一,原则上场景中所有的静态网格物体都必须带有碰撞。UE4支持引擎内添加碰撞,但方式有限,碰撞外形也有限。应尽量在3dmax里将碰撞做好。制作碰撞有两个关键点
*,碰撞的命名规范,加前缀“UCX_物体名称”
假设物体为BOXA,则碰撞命名为“UCX_BOXA”,
第二,碰撞的坐标必须与物体的坐标一致
6,关于多重材质
,一个物体使用多张贴图是非常普遍的一种做法。在需要使用多张贴图时,一定要在max中分配好贴图的ID,并且将多重材质球贴好,然后再导出模型。否则极易丢失某个材质ID
下图所示的贴法,虽然也是一个物体贴了三张贴图,但是由于用的是三个材质球,经常会导致导入后ID丢失
7,模型导出
在正式导出FBX时,请注意UE4采用的导入管线,是FBX2013版本,如果采用其他版本可能导致不兼容。
在导出时,最少要勾选一下三项
8,模型导入UE
导入模型时,需要注意,导入的默认设置中,引擎自动创建碰撞是打钩的,如自己在max中制作了碰撞,请将下图这个钩去掉。否则自定义的碰撞无法导入
希望以上可以帮助你,要找ue4的插件可以到纳金网论坛上去找 。

上海游戏建模师薪资一般是多少

*   游戏建模师饱和了吗现在?没饱,还饿着呢。

目前我们*的游戏市场是在迅速增加的,很多的人都把资金投入到游戏市场当中了,因为游戏产业是一个很暴利的产业,而且基本是旱涝保收,即便2021年各行各业都不景气的情况下,游戏行业依然是突飞猛进的状态。有这么强劲的市场需求,必然会导致更大数量的游戏产品制作,就看谁的水平高,谁制作的游戏产品精良了,而游戏建模师是游戏制作环节中非常重要的一个环节,基于此,现在对游戏建模师的需求是非常大的,人才缺口也是很大的,尤其是优质的人才,企业直接抢,和饱和根本就不沾边。只要你有本事,游戏建模行业,就会有你施展才华的舞台。

 第二:少想那些没用的,把握好现在,好好学习,未来才会好。

有的同学喜欢咸吃萝卜淡操心,还没开始学习游戏建模师,就开始考虑以后游戏建模师老了怎么办?或者未来怎么样,其实,这些问题的意义真不是太大的,为什么呢?你连现在都没有把握好,还考虑那么遥远干什么?这不就是典型的杞人忧天吗?你学习游戏建模,学好游戏建模,这个行业肯定会为你创造属于你的价值和财富,你有实力,这个行业不会亏待你,就这么简单。

刚刚开始学习游戏建模的同学,现在的*目标就只有一个,那就是全力以赴的学好游戏建模技术,然后多练习,多思考,多总结,做出精美的作品,不断的提升自己的真功夫,这才是目前应该思考的问题,只要你肯在这个行业付出努力,你的未来肯定会值得期待。

想学好游戏建模的同学,不要担心没有学习的机会,我认识一位高手,他每天晚上8点都会在网上免费直播讲游戏建模技术,以及相关的思维设计方式,不仅仅从技术的层面去操作,更从思维的层面教大家应该如何玩转游戏建模,想听他晚上课程的同学,可以进入他的3D游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,*位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。跟强者学习,你会成为更强的强者。跟弱者学习,你会成为更弱的弱者,跟优秀的人在一起,你才会成为优秀的人,这虽然有点鸡汤的味道,但却是无可争议的事实。

 第三   关于游戏建模行业衰退的问题。这好像是一个笑话。

只要是有新人问行业问题,关于这个行业怎么样,未来怎么样,不管是原画师还是游戏建模师,总会有一堆各种理由劝退的人,各种吓唬新人,不让人家学。10年前我刚入行的时候,就有很多人说游戏建模行业正在大衰退,然后10年以后还有人在这么对新人说,真是可笑。幸亏10年前,我比较有独立思考的能力和眼光,没有人云亦云,听那些忽悠的瞎话,坚定的学习游戏建模,这10年来,我没有看到游戏建模的衰退,我只看到了这个行业的从业者从员工成了领导,从几千的薪水,到几万,几十万,到开自己的公司,以及这个行业对人才的强烈需求,以及整个行业突飞猛进的发展。所以坚定自己的梦想,坚定自己的追求,努力的学习吧,奋斗者赢。

 第四  学生怎么才能更好的学习游戏建模呢?

说点让你面对现实的话,有条件的同学通过自己努力考进央美、鲁美中美或者云艺寥寥几个学校,或者出国,有名师和氛围自己能成就自己。要么你是个普通人,就一百倍的努力去学习呗,*四年别人打游戏看小说泡妞,你能学门手艺,这就是很浅显的道理,

至于说学习游戏建模的方法,首先一条是艺术能力这是基础,比如素描色彩构成这些,二-软件掌握程度,你*不要别人告诉你什么你就跟着去弄,每个都是玩玩就换。*是选好一种,努力精通这个软件,你即便4年不能完全精通一个三维软件,你也必须把某几个模块完全精通。不精通将来出来是没用的,因为半瓶醋是很多很多的,你没有竞争力。*是制作的经验,尽量在熟悉软件后,能做一些练习和自己的创作,并且完成它们,成为作品,而不是一副白模的半成品,切记!将来出校门这些作品就是你的应聘作品。

 第三  了解游戏发展的历史,才能更好的找到我们的未来。

游戏的发展阶段,目前总体来说一共可以分为四个阶段。

 *阶段:

是微型处理器的出现,让电子游戏登上了历史舞台,也因此诞生了一大批游戏制造商,最*的要数雅达利、任天堂、世嘉(SEGA)了,相信不少70后80后还记得当年是怎么租卡换卡的。

第二阶段:

是个人电脑开始普及了,开启了单机游戏的时代,美国和日本延续了电子游戏上的先发优势,以红色警戒、三国志为代表的游戏占据了大部分的市场份额,当然,后面又诞生了大量非常好的游戏作品。

第三阶段:

是互联网开始兴起,韩国异军突起,成了网游时代的全球领跑者,*很多游戏公司就是凭借代理韩国的网游发展起来的。这背后的核心就是出色的宽带支持和精良的游戏制作。要知道,韩国是全球公认的互联网基础设施最完善的*之一,不仅上网便宜,而且有令人羡慕的网速,平均速度是美国的2倍,是*的6.5倍。

第四阶段:

就是智能手机开始普及,我们进入了手游的时代,越来越多的玩家从电脑端转向移动端,*的游戏产业终于在这一波大趋势里成长起来了。现在,*市场已经成了全球*的游戏市场。拿大热的腾讯出的《王者荣耀》为例,它的用户数已经达到2个亿,如果拿全球各国的人口排名来看,都能排在第五六名了,而且它的日活也达到了夸张的5000万。

在游戏迭代,改革的过程中,游戏的画质,品质都在不断变化,进步,对有游戏建模师的能力也要求越来越高了,所以想在游戏建模这个行业闯出自己一片天的同学,一定要加强学习奥,这是未来的动力加速机。

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